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TIL

01.05 (TIL-Unity)

by 오랑이귀엽다 2024. 1. 5.

Material

유니티(Unity)에서 메테리얼(Material)은 게임 오브젝트의 표면을 어떻게 보이게 할지 결정하는 중요한 구성 요소

1. Rendering Mode: 메테리얼이 어떻게 렌더링될지를 결정

Opaque (불투명): 가장 기본적인 렌더링 모드로, 투명도 없이 완전히 불투명한 메테리얼을 생성,

표면이 빛을 전혀 통과시키지 않을 때 사용

Cutout (컷아웃): 텍스처 내의 특정 투명도 값 아래의 부분을 완전히 제거하여 불투명한 부분과 투명한 부분이 명확하게 구분되게 함, 예를 들어 나뭇잎이나 철망 같은 물체에 사용

Fade (페이드): 텍스처의 투명도를 부드럽게 조절하여 점진적인 투명 효과를 만듬,

예를 들어 유령이나 안개 같은 반투명한 효과를 낼 때 사용

Transparent (투명): 완전한 투명 효과를 위한 모드로, 빛이 메테리얼을 통과하며, 물체 뒤의 물체도 볼 수 있게 함.

이 모드는 유리나 투명한 플라스틱 같은 재질을 표현할 때 사용

 

2. Main Maps:

Albedo: 표면의 기본 색상이나 질감을 결정

Metallic: 메테리얼이 얼마나 금속 같은지를 나타내며, 0은 비금속, 1은 순금속을 의미

Smoothness: 표면이 얼마나 매끄러운지를 나타냅니다. 높을수록 반사가 잘됨

Normal Map: 표면의 작은 요철을 시뮬레이션하여 디테일을 더함

Height Map: 표면의 높낮이를 표현하여 입체감을 주는데 사용

Occlusion: 어떤 부분이 빛을 받지 못하는지를 결정하여 그림자의 디테일을 더함

Detail Mask: 디테일 맵에 영향을 받는 영역을 마스크

 

3. Emission: 메테리얼이 스스로 빛을 내는지 여부를 결정

 

4. Secondary Maps:

Detail Albedo x2: 표면의 추가적인 디테일 색상이나 패턴을 추가

Normal Map: 추가적인 디테일의 요철을 더함

 

5. Tiling & Offset: 텍스처가 표면에 어떻게 배열될지를 결정.

Tiling은 텍스처가 반복되는 정도를, Offset은 텍스처가 시작되는 위치를 조정

 

6. UV Set: 사용할 UV 좌표를 결정. 대부분의 경우 기본값인 UV0을 사용

 

7. Forward Rendering Options:

Specular Highlights: 표면의 반짝임을 결정

Reflections: 표면의 반사를 결정

 

8. Advanced Options: 렌더링 성능과 관련된 추가적인 설정

Render Queue: 메테리얼이 렌더링될 순서를 결정

Enable GPU Instancing: 같은 메테리얼을 여러 개체에 적용할 때 GPU 인스턴싱을 사용하여 성능을 개선할 수 있다.

Double Sided Global Illumination: 양면이 모두 광원에 영향을 받도록 설정

 

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