URP 란?
Unity의 Universal Render Pipeline의 약자로, 스크립트 가능한 렌더 파이프라인(Scriptable Render Pipeline)
- Cross-Platform Compatibility: URP는 Unity가 지원하는 모든 플랫폼에서 동작하도록 설계. 이는 모바일, 데스크톱, 콘솔 게임 뿐만 아니라 AR, VR 어플리케이션에도 적합.
- Performance and Scalability: URP는 성능 및 확장성을 목표로 설계. 특히 저사양 장치에서도 뛰어난 성능을 제공하도록 최적화되어 있다. 또한, 그래픽 설정을 쉽게 조절할 수 있어 다양한 장치에 적합하게 스케일링 할 수 있다.
- Modern Rendering Features: URP는 현대적인 렌더링 기술을 제공. 이에는 주요 라이트 유형, 표준 쉐이딩 모델, 환경 리플렉션 등이 포함.
- Customizability: URP는 사용자 정의 렌더링 파이프라인을 생성할 수 있도록 해주는 유연성을 제공. 이를 통해 특정 게임 또는 프로젝트에 필요한 고유한 렌더링 기능을 추가할 수 있다.
- Graphics Quality: URP는 높은 품질의 그래픽을 제공. 이는 향상된 라이트 모델, 표면 쉐이딩, 포스트 프로세싱 효과 등을 사용하여 획득.
- Simplicity: URP는 Unity의 기존 렌더링 시스템에 비해 사용하기 쉽다. 이는 그래픽 설정을 단순화하고, 초기 설정을 쉽게 하도록 도와주는 도구가 포함되어 있다.
유한 상태 머신 (FSM)
유한 상태 머신 (FSM)
- 유한 상태 기계(Finite State Machine, FSM)
- FSM의 개념
- FSM은 유한 상태 기계를 나타내는 디자인 패턴.
- 상태와 상태 간의 전환을 기반으로 동작하는 동작 기반 시스템.
- FSM의 구성 요소
- 상태 (State): 시스템이 취할 수 있는 다양한 상태를 나타냄.
- 전환 조건 (Transition Condition): 상태 간 전환을 결정하는 조건.
- 동작 (Action): 상태에 따라 수행되는 동작 또는 로직을 나타냄.
- FSM의 동작 원리
- 초기 상태에서 시작하여 입력 또는 조건에 따라 상태 전환을 수행.
- 상태 전환은 전환 조건을 충족할 때 발생하며, 전환 조건은 입력, 시간, 조건 등으로 결정.
- 상태 전환 시 이전 상태의 종료 동작과 새로운 상태의 진입 동작이 수행.
- FSM의 장점
- 상태를 명확하게 정의하고 상태 간 전환을 일관되게 관리할 수 있다.
- 복잡한 동작을 상태와 전환 조건으로 나누어 구현하므로 코드 유지 보수가 용이.
- 다양한 동작을 유기적으로 조합하여 원하는 동작을 구현할 수 있다.
- FSM의 예시: 플레이어 상태 관리
- 상태: 정지 상태, 이동 상태, 점프 상태
- 전환 조건: 이동 입력, 점프 입력, 충돌 등의 조건
- 동작: 이동 애니메이션 재생, 점프 처리, 이동 속도 조정 등
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