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알아두면 좋은것들

02.28 (TIL)

by 오랑이귀엽다 2024. 2. 28.

유니티 렌더링 파이프라인

유니티 렌더링 파이프라인은 게임 씬의 오브젝트를 화면에 그리는 과정을 담당합니다. 이 과정은 여러 단계로 이루어져 있으며, 각 단계에서는 다양한 렌더링 작업이 수행됩니다. 유니티에서는 다양한 렌더링 파이프라인을 제공하여, 개발자가 프로젝트의 요구사항에 맞춰 최적의 렌더링 방식을 선택할 수 있도록 합니다.

렌더링 파이프라인의 종류:

  1. 내장 렌더링 파이프라인(Built-in Rendering Pipeline): 유니티에서 기본적으로 제공하는 전통적인 렌더링 파이프라인으로, 간단한 프로젝트나 빠른 프로토타이핑에 적합합니다.
  2. 스크립터블 렌더 파이프라인(Scriptable Render Pipeline, SRP): 개발자가 렌더링 파이프라인의 동작을 세밀하게 제어할 수 있도록 설계된 렌더링 아키텍처입니다. SRP는 두 가지 주요 구현체를 포함합니다:
    • 하이 디피니션 렌더 파이프라인(High Definition Render Pipeline, HDRP): 고해상도 그래픽과 실시간 레이 트레이싱을 지원하여, 고품질 비주얼을 요구하는 프로젝트에 적합합니다.
    • 유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline, URP): 다양한 플랫폼에서 높은 성능을 유지하면서도 좋은 그래픽 품질을 제공하는 것을 목표로 합니다. 모바일부터 고성능 데스크탑까지 넓은 범위의 플랫폼을 지원합니다.

드로우콜(Draw Call) 배칭 

드로우콜은 GPU에게 렌더링을 수행하라는 명령입니다. 각 드로우콜은 오버헤드를 발생시키므로, 드로우콜의 수를 줄이는 것은 게임 성능 최적화의 중요한 부분입니다.

**배칭(Batching)**은 여러 렌더링 작업을 하나의 드로우콜로 합치는 과정을 말합니다. 유니티는 이를 위해 두 가지 배칭 기법을 제공합니다:

  • 정적 배칭(Static Batching): 정적(이동하지 않는) 게임 오브젝트들을 사전에 하나의 큰 메시로 합쳐, 단일 드로우콜로 렌더링합니다. 이 기법은 메모리 사용량이 증가할 수 있지만, 드로우콜 수를 줄여 성능을 향상시킵니다.
  • 동적 배칭(Dynamic Batching): 런타임에 작은 메시를 자동으로 합쳐 드로우콜 수를 줄입니다. 이 방법은 정적 배칭보다 더 유연하지만, 모든 상황에서 적용되지는 않으며 일정한 제약이 있습니다(예: 메시 크기, 사용하는 소재 등).

배칭을 효과적으로 사용하기 위해서는 메시, 텍스처, 소재 등을 잘 관리하여 가능한 한 많은 오브젝트를 배칭할 수 있도록 해야 합니다. 이는 GPU의 작업량을 줄이고, 렌더링 성능을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

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